home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR06 / MAJYK90.ZIP / README < prev    next >
Text File  |  1993-08-16  |  11KB  |  276 lines

  1.  
  2.                         +---========================---+
  3.                           Majyk Empires
  4.                           The OnLine Medieval Conflict
  5.                           Version .90ß 08/14/93
  6.                         +---========================---+
  7.  
  8.   + Contents +
  9.  
  10.     Installing Majyk Empires, the Unregistered Version
  11.     The RIP Icon Files
  12.     Turns
  13.     Sciences
  14.     Units
  15.     Builds
  16.     Attacking
  17.     Victory
  18.     Registration Bonuses
  19.  
  20.   + Installing Majyk Empires, The Unregistered Version +
  21.  
  22.     Installing Majyk Empires is very simple. Decompress all of the
  23.     files into the same directory. The files which should be
  24.     included in the archive are listed below.
  25.  
  26.     INS01.ANS   - On-line Ansi instructions
  27.     INS02.ANS
  28.     INS03.ANS
  29.     INS04.ANS
  30.     INS05.ANS
  31.     INS01.RIP   - On-line RipTerm instructions
  32.     INS02.RIP
  33.     INS03.RIP
  34.     INS04.RIP
  35.     INS05.RIP
  36.     MAJYK.EXE   - The Majyk Empires executable
  37.     ME01.ANS    - Ansi Welcome screen
  38.     ME02.ANS    - Ansi Game Full screen
  39.     ME03.ANS    - Ansi Loser's screen
  40.     ME04.ANS    - Ansi Winner's screen
  41.     ME05.ANS    - Ansi Out Of Turns screen
  42.     ME01.RIP    - Rip Welcome screen
  43.     ME02.RIP    - Rip Game Full screen
  44.     ME03.RIP    - Rip Loser's screen
  45.     ME04.RIP    - Rip Winner's screen
  46.     ME05.RIP    - Rip Out Of Turns screen
  47.     MEICONS.ZIP - Rip Icon Files
  48.     README      - This file
  49.     REGISTER    - Registration form
  50.  
  51.     You, the system operator, will also need to create a DOOR.CFG
  52.     file in the same directory as game files. The DOOR.CFG tells
  53.     Majyk Empires about your BBS setup.
  54.  
  55.     Line 1 - Door file type
  56.     Line 2 - Door file path
  57.     Line 3 - Sysop Name
  58.     Line 4 - BBS Name
  59.     Line 5 - Locked Baud Rate
  60.  
  61.     The door file type is specified in line 1 and can be PCB (PCBoard),
  62.     GAP (GAPs DOOR.SYS), SF (Spitfire), RBBS, WC for WildCat, TRIBBS,
  63.     or WWIV.
  64.  
  65.     The locked baud rate is specified in line 5. If the sysop doesn't
  66.     lock his serial port, he must specify 0 for the locked baud rate.
  67.  
  68.     The following is a sample door configuration file:
  69.  
  70.     GAP
  71.     C:\WC30\CIOEGAME\MAJYK
  72.     Joeseph Drasin
  73.     CIOE InfOrder
  74.     12900
  75.  
  76.     Majyk Empires can also be run locally without a door data file by
  77.     specifying /L after the configuration file parameter in the DOS
  78.     command line. The local user will be prompted to enter his name.
  79.  
  80.     Nonstandard IRQs can be used with Majyk Empires by specifying the
  81.     IRQ number after the "config" parameter in the command line.
  82.  
  83.     Lastly, Majyk Empires will automatically detect whether RipTerm or
  84.     Ansi is available, ignoring the values passed by the door config
  85.     file.
  86.  
  87.     Once the config file is set up, the door is executed with the DOS
  88.     command : MAJYK DOOR.CFG, this will usually be placed in a batch
  89.     file such as the following.
  90.  
  91.     C:
  92.     CD C:\DOORS\MAJYK
  93.     MAJYK.EXE DOOR.CFG
  94.     CD C:\BBS
  95.  
  96.     The door will initialize itself when the first player successfully
  97.     logs in. This will automatically create a GAMEDAT.MAP file. Deleting
  98.     this file will reset the game.
  99.  
  100.     You will notice two things about this release. First, this is an
  101.     unregistered version of the program, which means that several things
  102.     have been outright disabled. Second, that this is a beta-testing
  103.     version. If you encounter any bugs in this program, please report
  104.     them back to CIOE InfOrder. We can only direct-send updates to
  105.     registered version.
  106.  
  107.   + The RIP Icon Files
  108.  
  109.     For RIP players, a set of Icon Files must be provided for download.
  110.     These Icons are the unit displays on the map field. The map will be
  111.     unreadable without them. (The instructions for RIP players provde a
  112.     test for these Icon files.)
  113.  
  114.     Please place the included MEICONS.ZIP file available for public
  115.     download.
  116.  
  117.   + Turns +
  118.  
  119.     The game is played in a series of turns. Each player may have up
  120.     to three of these turns per day.
  121.  
  122.     The turn consists of moving each army unit, and then by using
  123.     majyk of changing city production. These selections are offered
  124.     in the displayed menus, so there is no question as to which orders
  125.     are available.
  126.  
  127.     The move-phase consists of moving your units across the playing
  128.     field, conquering territory, and building cities. All of these
  129.     actions, and their effects, are explained below.
  130.  
  131.     The post-move phase gives players the options of casting spells
  132.     and changing production.
  133.  
  134.   + Sciences +
  135.  
  136.     The main key to victoy comes in the form of sciences. Each science
  137.     will improve the quality of your military units, and the lifestyles
  138.     of your people.
  139.  
  140.     Social - This science is the science of people and their environment.
  141.        In game play, your social science will determine how likely
  142.        plagues, revolts, and even usurptions are to occur.
  143.  
  144.     Military - This directly controls the types of standard armies which
  145.        you may have. The higher your rank in Military Science, the more
  146.        types of more powerful armies you may build. Unit types are explained
  147.        below.
  148.  
  149.     Majyk - Majyk allows two things. First, majyk allows for the creation
  150.        of majykal units, such as wolfriders or drakes. It also allows for
  151.        the use of spells. Lastly, majyk will also increase the size of the
  152.        magical pool created within keeps.
  153.  
  154.     Sciences are improved in cities by selecting the Develop Sciences
  155.     option. Resources of that city will go into the sciences instead of
  156.     the creation of units.
  157.  
  158.   + Units +
  159.  
  160.     Name      ATK  DEF MOV POP RES MP Notes
  161.     Settlers    1    1   2  50  10  0 Can build settlements, keeps, and mills
  162.     Infantry    1    1   1  10   5  0
  163.     Calvary     2    1   2  10   8  0
  164.     Knights     2    2   2  10  15  0
  165.     Siege       3    0   1   5  20  0
  166.     Catapault   3    1   1   5  25  0 Has a two-space ranged attack
  167.     Archers     2    1   1  10  15  0 Has a three-space ranged attack
  168.     Ballista    3    1   2   5  35  0 Has a three-space ranged attack
  169.     Greek Fire  4    2   1   7  50  0 Has a three-space ranged attack
  170.     Trieme      1    1   1  20  15  0 Sails on water, can carry unit
  171.     Ship        2    1   2  30  35  0 Sails on water, can carry unit
  172.     Galleon     3    2   3  50  50  0 Sails on water, can carry unit
  173.     Wolfrider   2    1   3  10   8  3
  174.     Ogre        3    3   1  10  10  5 Often rebels
  175.     Giants      3    3   1  10  15  8
  176.     Griffs      2    2   2  10  20 12 Flies
  177.     Drakes      2    2   4   1  50 20 Flies, has a two-space ranged attack
  178.  
  179.   + Builds +
  180.  
  181.     Settlements - Settlers can simply settle into their own new town. To
  182.        accomplish this, simply press 'B' for build when moving a settler.
  183.        A new settlement will be formed, and a menu will scroll asking you
  184.        what to build in this new land.
  185.  
  186.        You may also increase the population of an area by 50 by 'B'uilding
  187.        on to it. In this case, you will not be asked what to build, but the
  188.        new arrivals will aid the natives in construction.
  189.  
  190.     Mills - Mills will add to the production of neighboring towns, and
  191.        also add some population to the towns as well. Mills do not, however,
  192.        increase in population, nor do they keep resources for their own.
  193.  
  194.     Keeps - Keeps directly contribute to a player's magic pool. How much
  195.        is determined by the Magical Science rating of the player. Keeps
  196.        do not, however, increase in population and develop no resources
  197.        of their own.
  198.  
  199.   + Attacking +
  200.  
  201.     An attack is made when one unit moves into a square occupied by the
  202.     enemy. Cubes are rolled to determine the victor of the attack.
  203.  
  204.     The attacker will use his ATK rating, which determines how many
  205.     cubes he may roll for his attack. This roll must be greater than the
  206.     defender's roll for the attack to be successful.
  207.  
  208.     The defender uses his DEF rating, which also determines how many
  209.     cubes he may roll for his attack. This roll must be equal to or
  210.     greater than the attacker for a successful defense.
  211.  
  212.     Defender wins all ties.
  213.  
  214.     Whichever army rolls highest survives ands holds the square. Lastly,
  215.     attacking will exhaust all the attacker's remaining moves.
  216.  
  217.     Example Attack
  218.  
  219.     Red's Drake has moved into a square occupied by Blue's Wolfrider. This
  220.     is an attack and is handled as follows:
  221.  
  222.     RED DRAKE - ATK 2d6
  223.       The Red Drake rolls a two and a three, getting a five total for his
  224.       two cubes.
  225.     BLUE WOLFRIDER - DEF 1d6
  226.       The Blue Wolfrider only rolls one die, getting a six.
  227.  
  228.     Since the wolfrider rolled higher than the drake, the wolfrider wins
  229.     and the drake dies.
  230.  
  231.     Ranged Attack
  232.  
  233.     Ranged attacks are similar to normal attacks, only the attacker
  234.     can attack an enemy unit a few squares away. To accomplish this,
  235.     the attacker, when asked to move, presses the [F] key.
  236.  
  237.     The computer will then ask the attacker for a target square. The
  238.     attacker then selects his target by moving the highlighter and then
  239.     pressing [SPACE].
  240.  
  241.     A ranged attack is only worth a 1d6 ATK rating, regardless of the unit
  242.     attacking, and count as one MOV.
  243.  
  244.   + Victory +
  245.  
  246.     Victory comes when either only one amry is left on the board, or when
  247.     an opponent resigns. The victor is the surviving army.
  248.  
  249.  
  250.   + Registration Bonuses +
  251.  
  252.     Registration of Majyk Empires costs only $25.00 (before shipping
  253.     costs) yet opens up a brave new world of gaming possibilities.
  254.  
  255.     Unlocks Science Levels   - Players can attain new heights of technology,
  256.                                adding Catapaults, Archers, Ballista, Greek
  257.                                Fire, Ships and Galleons to their forces.
  258.                                Cities can also grow larger.
  259.  
  260.     Unlocks Majykal Units    - Players can now add Wolfriders, Ogres,
  261.                                Giants, Griffs, and Drakes to their
  262.                                armies.
  263.  
  264.     Unlocks Magical Spells   - Players can now cast spells at one-another,
  265.                                including blessing, cursing, plagues, and
  266.                                other warmongering majyks.
  267.  
  268.     Newest Versions          - Registered users will recieve any updates
  269.                                for Majyk Empires absolutely free!
  270.  
  271.     Registration   $25.00       CIOE InfOrder
  272.     Shipping (US)  $ 5.00       207 North Street, Suite 102
  273.     ---------------------       West Lafayette IN 47906
  274.     Total          $30.00
  275.                                 Voice : (317)743-3487
  276.                                 BBS   : (317)743-4487